Sambesi von HABA — 7 ответов на Babyblog

Автор: | 7 февраля, 2021

Печально известный браконьер Сандро Сейбр снова взялся за свои грязные делишки. Он и его приятели поймали диких животных, чтобы продать за большие деньги, и загнали их в яму на берегу реки Замбези. Но отважные искатели приключений намерены освободить животных.

На игровой доске изображен африканский ландшафт с рекой Замбези и заливом. Яма с захваченными животными расположена рядом с заливом. Вдоль ямы вьется тропинка для Сандро Сейбра (синего цвета), в конце нее есть оползень (красный круг). Рядом короткая тропинка, ведущая от лагеря до ямы и до места швартовки лодок. Естественная среда обитания животных находится вдоль берегов реки. Животные, которых легко перевезти, живут рядом с заливом. Те, которых трудно, живут в конце реки.

Номер карточки животного показывает, сколько человек необходимо для транспортировки животного. Спасатели попытаются освободить всех животных, прежде чем Сандро Сейбр доберется до оползня.

Подготовка к игре. Фигурки игроков размещаются в лагере у залива, на каждого игрока приходится по три фигурки, если играют только два человека, то каждый из них получает по пять фигурок (красных и синих).

Животных помещают в яму. Карты, которые игроки получают, когда животное освобождено, помещаются на области, показывающие естественную среду обитания, с соответствующей цифрой. Карта, пронумерованная красной цифрой, кладется сверху.

Пустые спасательные лодки помещаются в залив, лодки браконьеров на речные квадраты носом в направлении стрелки. Сандро Сейбр, черная фигурка, располагается на первом круге своего пути к яме (синий круг, самый дальний от оползня).

Как играть. Игрок, чья очередь, бросает оба кубика. Сначала он перемещает спасателя или лодку, а затем лодку для ловли животных.

Синий кубик, позволяет игроку, выбрать фигурку своего цвета и продвинуть ее вперед, независимо от того, находится ли она на берегу или на лодке. Спасатели добираются до синих лодок в сторону оползня по дороге (оранжевые круги) вперед на количество шагов, обозначенных кубиком. Если, дойдя до последнего круга, остались шаги для перемещения вперед, то фигурка садится в лодку по своему выбору, лишние шаги аннулируются, за исключением случая, описанного ниже (последний, прибывший на судно).

Спасатель, который первым садится на лодку, забирает животное из ямы и помещает в лодку. Лодка может выйти из бухты только с полным экипажем. Пример: для льва необходимо три спасателя, для слона четыре. Не разрешается брать на борт больше фигурок, чем необходимо.

Когда последний необходимый спасатель садится в лодку, оставшиеся очки, показанные кубиком, используются для продвижения лодки. Пример: лодка в бухте содержит три спасателя и слона, 4-я фигурка находится на старте, игрок получает пять очков в соответствии с кубиком. 4 очка позволяют ему добраться до лодки со слоном, а 5-й продвигает лодку вперед.

Спасательная лодка всегда движется вперед в направлении к местам обитания животных, она не может повернуть обратно, способна обогнать лодки браконьеров, но всегда должна остановиться на пустом квадрате реки, если место назначения, указанное кубиком, занято другим судном, в этом случае выбирается другая фигурка для перемещения.

Символ волны это джокер. Он позволяет либо перейти на количество шагов от 1 до 6, либо поменять любую фигурку другого игрока, находящуюся на лодке, со своей, ожидающей в лагере.

Кубик браконьеров передвигает лодки Сандро Сейбра в соответствии с выпавшим цветом и количеством точек. Стрелка разворачивает судно и передвигает его на 1 шаг вперед. Когда браконьеры подплывают к концу реки, судно разворачивается и движется в новом направлении.

Возвращение животного в естественную среду обитания. Если спасательная лодка с помощью броска кубика получает точное количество очков, необходимых для достижения естественного места обитания животного (квадрат со стрелкой, проплывать мимо нельзя), животное сходит на берег, а каждой фигурке выдается карта. Игрок, который только что сделал последний ход, получает карту с красной цифрой. Пример: игрок с красными фигурками только что бросил кубики, на борту лодки слон, 2 красные фигурки, 1 синяя и 1 желтая. Игрок с красными фигурками получает две карты, одна из которых с красной цифрой, желтый и синий игроки получают по одной карте, спасатель возвращаются в лагерь, а пустая лодка в залив.

Перехват спасательной лодки. Лодка, перевозящее животное, может обгонять лодки браконьеров. Но если браконьеры сами обогнали или догнали синюю лодку, то спасатели возвращаются в лагерь, а животные в яму. Кроме того, каждый раз, когда синяя лодка захвачена, Сандро Сейбр продвигается на один квадрат в сторону оползня, если он его достигнет (красный круг), животные больше не смогут сбежать.

Конец игры. Игра заканчивается, когда либо все животные вернутся в естественные места среды обитания, либо когда Сандро Сейбр достигнет оползня.

Затем каждый игрок считает полученные очки, красные цифры удваиваются. Тот, кто получил больше всего очков, побеждает. В случае совпадения итогов, победителем считается тот, у кого больше карт.

Sambesi это игра сочетающая индивидуальную и групповую тактики. Зная, что каждая фигурка в лодке, достигшая цели, выигрывает одну карту, каждый может попытаться сначала сосредоточить свои фигурки в одной лодке, предпочтительно с большим животным, таким как носорог или слон (соответствующие карты стоят 4 очка).

Но нельзя не заметить, что путь Сандро Сейбра относительно короткий. Если игроки не хотят быстро закончить игру и планируют вывести животных к естественной среде обитания, нужны маневренные лодки, способные ускользнуть от браконьеров. Если допустить, что синяя лодка содержит только один цвет фигурок, то только один игрок может передвинуть ее вперед, однако, все игроки, каждый по очереди, также продвигают лодки, в этом случае они будут быстро перехвачены.

Игра предназначена для 2-6 игроков в возрасте от 7 лет.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *